手弩 系列
手弩
手弩,发射短弩箭。远距离射击安静无声且携带方便。弩箭可以回收并重复使用。
- 弹药
- 1/8=9
弹仓 / 备弹 / 合计
- 重击
- 27 34 套配置中第 29
- 轻击
- 13 34 套配置中第 20
手弩 系列
手弩,发射短弩箭。远距离射击安静无声且携带方便。弩箭可以回收并重复使用。
弹仓 / 备弹 / 合计
160 每次命中每轮齐射,衰减前
杀死一名 150 点生命的猎人所需的命中次数,每一段都在其失效的那一米处结束。指向任意一条色带即可在下方读出该处距离。 虚线的名称标在色带下方:衰减 - 伤害开始下降的位置, 走平 - 伤害不再下降的位置, 下坠 - 弹丸不再走平直弹道的位置。
占满伤害的比例,与色带使用同一套刻度和标记
在 10 米到 20 米之间掉得最快,每 10 米损失满伤害的 25%;整段衰减到 100 米的平均值为每 10 米 8.9%,此后稳定在 20%。 到 20 米时已损失四分之一 - 曲线正好与标记线相交,这也是武器列表排序所用的数值。
单发, 1 发, 手枪照门.
每开一枪枪口下沉 1.2°,瞄准时为 0.6°。这会吃掉多少屏幕并不固定 - 取决于你自己的视野有多宽,因此这里按游戏默认的 55° 绘制,视野设得更宽则代价更小。
武器默认处于抵肩状态,因此不瞄准的射击用的就是这个弹道锥 - 蹲下、行走和跳跃都会按比例改变它。 进入瞄准后它会收拢为一点。
一发,然后用 4.3s 重新装填。 打空并装满一个弹仓共需 4.3s。
优于 43% · of 34 套特殊武器配置
无需加价 - 30 即可带出。
在页面顶部选择。它同时会重算以下位置的射程曲线: 以及下方的穿透表。
这发弹药完全不穿透 - 无论材质如何,它都会停在撞上的第一层表面。
“穿透后伤害”是这把武器的游戏内伤害数值穿过一层该材质障碍后的结果。
以猎人 150 点生命为准,取自游戏自带的猎人部位倍率表。近战没有衰减,因此这些数值不随距离变化。
重攻击
造成 Melee Blunt 类型伤害。 对 献祭者 伤害最高(1.44x),对 水鬼 伤害最低(0.45x)。
三击
五次及以上
按每种生物自身的命中部位表,针对该次攻击的伤害类型计算。
对 AI 而言在整个军械库中已是最安静的一档。这才是怪物会注意到的。另一名猎人在 750 米内都能听见这一枪 - 游戏中每把武器都一样,所以这条刻度讲的是躲开 AI,而不是躲开人。
of 共 150 把武器,从Flame Rifle到Uppercut Precision
拖到某个距离再开火。每一层都按游戏自己的曲线衰减、变闷并消失 - 超过 750 米枪声会直接断掉,这是游戏的截止而非渐弱。
由该武器真实的声音分层构建,每一层都遵循游戏为其编写的音量、滤波与消失曲线,另加一条按游戏自身室外混响设置合成的回声尾音(衰减 6 秒,预延迟 50 毫秒)。未予还原的部分:逐个房间的精确尾音、立体声像、地形与建筑的遮挡,以及游戏在每次射击之间加入的随机变化。
游戏的特质说明不给任何数字。凡是这把武器自己的属性预设为某个生效特质替换了数值的地方,都列在下面。
换用游戏内的快速装填动画
| 项目 | 基础 | 启用后 |
|---|---|---|
| 装填起手 | 4.2 s | 2.667 s |
| 项目 | 基础 | 启用后 |
|---|---|---|
| 水平晃动 | 0.4 | 0.2 |
| 垂直晃动 | 0.5 | 0.25 |
凡是特质换用了另一套装填动画的地方,秒数都取自该动画自身记录的时长,而非任何武器属性。起手更久并不总是更糟:在使用弹夹的步枪上,快速动画起手更慢,但随后一次装入数发。
这里只列出特质确实改动过的项目 - 特质没有触碰的数值会被略去,而不是原样列出。蹲下扩散倍率为 1 意味着在该模式下蹲伏完全不再让武器更稳。双持属于武器自身的能力而非特质,而且并不一律是提升:有几把手枪双持时的射速反而比单持更慢,换来的是翻倍的弹仓。
这把武器自身数据引用到的每一个特质。推荐来自游戏本身;上面的数字则是我们能从武器的属性预设中证明的部分。
少数技能会在自己的描述里划出例外 - “百步穿杨”就不适用于霰弹枪及其锯短型号 - 所以要读技能原文,而不是只看列表。