Nagant M1895 左轮手枪 系列
Nagant M1895 消音型左轮手枪
Nagant 生产的单动式左轮手枪。伤害中等,初速和弹药容量都还不错。 经过改装配备了消音器。 可以双持。
- 弹药
- 7/21=28
弹仓 / 备弹 / 合计
- 重击
- 31 158 套配置中第 53
- 轻击
- 13 158 套配置中第 53
Nagant M1895 左轮手枪 系列
Nagant 生产的单动式左轮手枪。伤害中等,初速和弹药容量都还不错。 经过改装配备了消音器。 可以双持。
弹仓 / 备弹 / 合计
66 每次命中每轮齐射,衰减前
杀死一名 150 点生命的猎人所需的命中次数,每一段都在其失效的那一米处结束。指向任意一条色带即可在下方读出该处距离。 虚线的名称标在色带下方:衰减 - 伤害开始下降的位置, 走平 - 伤害不再下降的位置, 下坠 - 弹丸不再走平直弹道的位置。
占满伤害的比例,与色带使用同一套刻度和标记
在 20 米到 50 米之间掉得最快,每 10 米损失满伤害的 17.7%;整段衰减到 60 米的平均值为每 10 米 14.5%,此后稳定在 42%。 到 34 米时已损失四分之一 - 曲线正好与标记线相交,这也是武器列表排序所用的数值。
单动式, 7 发, 手枪照门.
每开一枪枪口上跳 4°。这会吃掉多少屏幕并不固定 - 取决于你自己的视野有多宽,因此这里按游戏默认的 55° 绘制,视野设得更宽则代价更小。
武器默认处于抵肩状态,因此不瞄准的射击用的就是这个弹道锥 - 蹲下、行走和跳跃都会按比例改变它。 进入瞄准后它会收拢为一点。
7 发,每发相隔 1.1 秒,然后用 12.5s 把它们装回去。 打空并装满一个弹仓共需 19.1s。
优于 70% · of 158 套手枪配置
无需加价 - 27 即可带出。
在页面顶部选择。它同时会重算以下位置的射程曲线: 以及下方的穿透表。
标准弹药。它带有 2 级穿透阶梯,因此代价高于此数的障碍会直接把它挡停,而不是削弱它。
| 表面 | 硬度 | 结果 | 穿透后伤害 |
|---|---|---|---|
| 铁路与矿区周边的煤堆; 碎石小径与露天矿渣堆; 湿泥、河湾浅滩与被踩烂的地面; 夯实的裸土与土坡 | 0 | 保留 75% 厚度上限 0.30 米 该弹药自己的表中未定价 | 65 |
| 锈蚀的结构金属与工业钢板; 笼栏、格栅与重型焊接网; 实心铁件 - 门、锅炉、保险柜与铁轨 | 1 | 保留 75% 厚度上限 0.30 米 该弹药自己的表中未定价 | 65 |
| 波纹铁皮屋顶与薄金属外墙; 崖壁与巨石 | 2 | 保留 75% 厚度上限 0.30 米 该弹药自己的表中未定价 | 65 |
| 砖墙与墓室石砌; 浇筑混凝土、碎石与瓷砖地面 | 3 | 保留 75% 厚度上限 0.30 米 该弹药自己的表中未定价 | 65 |
| 未加工木材 - 树干、树桩与原木墙 | 4 | 保留 50% 厚度上限 0.07 米 | 43 |
| 干草捆与粮袋; 腐朽磨损的地板; 屋顶木板与木瓦; 成材 - 谷仓木板、外墙板与地板 | 5 | 保留 75% 厚度上限 0.30 米 | 65 |
| 猎人、僵尸与尸骸 | 6 | 直接挡停 该障碍消耗的穿透级数超过了弹药所拥有的级数 | - |
| 固定玻璃 - 教堂窗、玻璃器皿与灯具 | 10 | 保留 75% 厚度上限 0.30 米 该弹药自己的表中未定价 | 65 |
| 皮革 - 马具、枪套与包面 | 13 | 毫发无损地穿过 | 86 |
| 帆布、油布、货车篷与遮阳棚 | 14 | 毫发无损地穿过 | 86 |
| 树冠枝叶与高草; 普通可击碎的窗玻璃; 鸡笼网与铁丝网围栏; 垂挂的布料、窗帘与破布 | 15 | 毫发无损地穿过 | 86 |
“穿透后伤害”是这把武器的游戏内伤害数值穿过一层该材质障碍后的结果。 标记为未定价的行会回退到宽松的一级默认值 - 游戏代码确实这样处理,但没有任何随游戏发布的表格写明这一点,请将其视为暂定值。
以猎人 150 点生命为准,取自游戏自带的猎人部位倍率表。近战没有衰减,因此这些数值不随距离变化。
轻攻击
造成 Melee Blunt 类型伤害。 对 献祭者 伤害最高(1.44x),对 水鬼 伤害最低(0.45x)。
五次及以上
按每种生物自身的命中部位表,针对该次攻击的伤害类型计算。
对 AI 而言比军械库中 8% 的武器更吵。这才是怪物会注意到的。另一名猎人在 750 米内都能听见这一枪 - 游戏中每把武器都一样,所以这条刻度讲的是躲开 AI,而不是躲开人。
of 共 150 把武器,从Flame Rifle到Uppercut Precision
拖到某个距离再开火。每一层都按游戏自己的曲线衰减、变闷并消失 - 超过 750 米枪声会直接断掉,这是游戏的截止而非渐弱。
由该武器真实的声音分层构建,每一层都遵循游戏为其编写的音量、滤波与消失曲线,另加一条按游戏自身室外混响设置合成的回声尾音(衰减 6 秒,预延迟 50 毫秒)。未予还原的部分:逐个房间的精确尾音、立体声像、地形与建筑的遮挡,以及游戏在每次射击之间加入的随机变化。
游戏的特质说明不给任何数字。凡是这把武器自己的属性预设为某个生效特质替换了数值的地方,都列在下面。
换用游戏内的快速射击动画
| 项目 | 基础 | 启用后 |
|---|---|---|
| 射速 | 56.8 发/分 | 311.1 发/分 |
| 两发之间的间隔 | 1.1s | 0.15s |
| 最后一发的轮转 | 0.8s | 0.45s |
| 后坐力 | 4 | 2 |
| 抵肩扩散 | 0.25x | 0.33x |
| 蹲下扩散 | 0.5x | 1x |
| 项目 | 基础 | 启用后 |
|---|---|---|
| 装填发数 | 7 | 14 |
| 两发之间的间隔 | 1.1s | 0.9s |
| 后坐力 | 4 | 2.8 |
| 抵肩扩散 | 0.25x | 0.3x |
| 瞄准扩散 | 0.001 | 0.45 |
| 蹲下扩散 | 0.5x | 1x |
| 项目 | 基础 | 启用后 |
|---|---|---|
| 水平晃动 | 0.4 | 0.2 |
| 垂直晃动 | 0.5 | 0.25 |
凡是特质换用了另一套装填动画的地方,秒数都取自该动画自身记录的时长,而非任何武器属性。起手更久并不总是更糟:在使用弹夹的步枪上,快速动画起手更慢,但随后一次装入数发。
这里只列出特质确实改动过的项目 - 特质没有触碰的数值会被略去,而不是原样列出。蹲下扩散倍率为 1 意味着在该模式下蹲伏完全不再让武器更稳。双持属于武器自身的能力而非特质,而且并不一律是提升:有几把手枪双持时的射速反而比单持更慢,换来的是翻倍的弹仓。
这把武器自身数据引用到的每一个特质。推荐来自游戏本身;上面的数字则是我们能从武器的属性预设中证明的部分。
少数技能会在自己的描述里划出例外 - “百步穿杨”就不适用于霰弹枪及其锯短型号 - 所以要读技能原文,而不是只看列表。