Martini-Henry 卡宾枪 系列
Martini-Henry 神射手卡宾枪
英国制造的单发后膛装弹步枪。可进行快速装填且威力不俗。 经过改装配备了中远距离瞄准镜。
- 弹药
- 1/10=11
弹仓 / 备弹 / 合计
- 举枪
- 1.45秒 291 套配置中第 216
- 重击
- 54 401 套配置中第 75
- 轻击
- 27 401 套配置中第 37
Martini-Henry 卡宾枪 系列
英国制造的单发后膛装弹步枪。可进行快速装填且威力不俗。 经过改装配备了中远距离瞄准镜。
弹仓 / 备弹 / 合计
110 每次命中每轮齐射,衰减前
杀死一名 150 点生命的猎人所需的命中次数,每一段都在其失效的那一米处结束。指向任意一条色带即可在下方读出该处距离。 虚线的名称标在色带下方:衰减 - 伤害开始下降的位置, 走平 - 伤害不再下降的位置, 下坠 - 弹丸不再走平直弹道的位置。
占满伤害的比例,与色带使用同一套刻度和标记
在 40 米到 90 米之间掉得最快,每 10 米损失满伤害的 7.6%;整段衰减到 200 米的平均值为每 10 米 2.9%,此后稳定在 53%。 到 73 米时已损失四分之一 - 曲线正好与标记线相交,这也是武器列表排序所用的数值。
单发, 1 发, 精准瞄准镜.
每开一枪枪口上跳 12°,瞄准时为 6°。这会吃掉多少屏幕并不固定 - 取决于你自己的视野有多宽,因此这里按游戏默认的 55° 绘制,视野设得更宽则代价更小。
武器默认处于抵肩状态,因此不瞄准的射击用的就是这个弹道锥 - 蹲下、行走和跳跃都会按比例改变它。 进入瞄准后它会收拢为一点。
一发,然后用 2.7s 重新装填。 打空并装满一个弹仓共需 2.7s。
优于 9% - 接近垫底 · of 401 套步枪配置
无需加价 - 134 即可带出。
在页面顶部选择。它同时会重算以下位置的射程曲线: 以及下方的穿透表。
标准弹药。它带有 4 级穿透阶梯,因此代价高于此数的障碍会直接把它挡停,而不是削弱它。
| 表面 | 硬度 | 结果 | 穿透后伤害 |
|---|---|---|---|
| 铁路与矿区周边的煤堆; 碎石小径与露天矿渣堆; 湿泥、河湾浅滩与被踩烂的地面; 夯实的裸土与土坡 | 0 | 保留 80% 厚度上限 1.00 米 该弹药自己的表中未定价 | 114 |
| 锈蚀的结构金属与工业钢板; 笼栏、格栅与重型焊接网; 实心铁件 - 门、锅炉、保险柜与铁轨 | 1 | 保留 40% 厚度上限 0.25 米 | 57 |
| 波纹铁皮屋顶与薄金属外墙; 崖壁与巨石 | 2 | 保留 40% 厚度上限 0.25 米 | 57 |
| 砖墙与墓室石砌; 浇筑混凝土、碎石与瓷砖地面 | 3 | 保留 40% 厚度上限 0.25 米 | 57 |
| 未加工木材 - 树干、树桩与原木墙 | 4 | 保留 60% 厚度上限 0.25 米 | 86 |
| 干草捆与粮袋; 腐朽磨损的地板; 屋顶木板与木瓦; 成材 - 谷仓木板、外墙板与地板 | 5 | 保留 80% 厚度上限 1.00 米 | 114 |
| 猎人、僵尸与尸骸 | 6 | 直接挡停 该障碍消耗的穿透级数超过了弹药所拥有的级数 | - |
| 固定玻璃 - 教堂窗、玻璃器皿与灯具 | 10 | 保留 80% 厚度上限 1.00 米 该弹药自己的表中未定价 | 114 |
| 皮革 - 马具、枪套与包面 | 13 | 毫发无损地穿过 | 143 |
| 帆布、油布、货车篷与遮阳棚 | 14 | 毫发无损地穿过 | 143 |
| 树冠枝叶与高草; 普通可击碎的窗玻璃; 鸡笼网与铁丝网围栏; 垂挂的布料、窗帘与破布 | 15 | 毫发无损地穿过 | 143 |
“穿透后伤害”是这把武器的游戏内伤害数值穿过一层该材质障碍后的结果。 标记为未定价的行会回退到宽松的一级默认值 - 游戏代码确实这样处理,但没有任何随游戏发布的表格写明这一点,请将其视为暂定值。
以猎人 150 点生命为准,取自游戏自带的猎人部位倍率表。近战没有衰减,因此这些数值不随距离变化。
轻攻击
造成 Melee Blunt 类型伤害。 对 献祭者 伤害最高(1.44x),对 水鬼 伤害最低(0.45x)。
三击
五次及以上
按每种生物自身的命中部位表,针对该次攻击的伤害类型计算。
对 AI 而言比军械库中 60% 的武器更吵。这才是怪物会注意到的。另一名猎人在 750 米内都能听见这一枪 - 游戏中每把武器都一样,所以这条刻度讲的是躲开 AI,而不是躲开人。
of 共 150 把武器,从Flame Rifle到Uppercut Precision
拖到某个距离再开火。每一层都按游戏自己的曲线衰减、变闷并消失 - 超过 750 米枪声会直接断掉,这是游戏的截止而非渐弱。
由该武器真实的声音分层构建,每一层都遵循游戏为其编写的音量、滤波与消失曲线,另加一条按游戏自身室外混响设置合成的回声尾音(衰减 6 秒,预延迟 50 毫秒)。未予还原的部分:逐个房间的精确尾音、立体声像、地形与建筑的遮挡,以及游戏在每次射击之间加入的随机变化。
游戏的特质说明不给任何数字。凡是这把武器自己的属性预设为某个生效特质替换了数值的地方,都列在下面。
| 项目 | 基础 | 启用后 |
|---|---|---|
| 水平晃动 | 0.38 | 0.19 |
| 垂直晃动 | 0.15 | 0.08 |
| 静止时水平晃动 | 0.19 | 0.09 |
| 静止时垂直晃动 | 0.08 | 0.04 |
换用游戏内的快速装填动画
| 项目 | 基础 | 启用后 |
|---|---|---|
| 装填起手 | 2.633 s | 0.5 s |
| 装填收尾 | 1.967 s | 0.467 s |
| 项目 | 基础 | 启用后 |
|---|---|---|
| 水平晃动 | 0.38 | 0.19 |
| 垂直晃动 | 0.15 | 0.075 |
凡是特质换用了另一套装填动画的地方,秒数都取自该动画自身记录的时长,而非任何武器属性。起手更久并不总是更糟:在使用弹夹的步枪上,快速动画起手更慢,但随后一次装入数发。
这里只列出特质确实改动过的项目 - 特质没有触碰的数值会被略去,而不是原样列出。蹲下扩散倍率为 1 意味着在该模式下蹲伏完全不再让武器更稳。双持属于武器自身的能力而非特质,而且并不一律是提升:有几把手枪双持时的射速反而比单持更慢,换来的是翻倍的弹仓。
这把武器自身数据引用到的每一个特质。推荐来自游戏本身;上面的数字则是我们能从武器的属性预设中证明的部分。
少数技能会在自己的描述里划出例外 - “百步穿杨”就不适用于霰弹枪及其锯短型号 - 所以要读技能原文,而不是只看列表。