长弹型 Derringer 袖珍手枪 系列
长弹型 Derringer 袖珍手枪
轻巧的小型手枪,能装一发长弹。危急关头的救命底牌。
- 弹药
- 1/2=3
弹仓 / 备弹 / 合计
- 举枪
- 0.9秒 85 套配置中第 60
- 重击
- 27 158 套配置中第 155
- 轻击
- 13 158 套配置中第 53
长弹型 Derringer 袖珍手枪 系列
轻巧的小型手枪,能装一发长弹。危急关头的救命底牌。
弹仓 / 备弹 / 合计
90 每次命中每轮齐射,衰减前
杀死一名 150 点生命的猎人所需的命中次数,每一段都在其失效的那一米处结束。指向任意一条色带即可在下方读出该处距离。 虚线的名称标在色带下方:衰减 - 伤害开始下降的位置, 走平 - 伤害不再下降的位置, 下坠 - 弹丸不再走平直弹道的位置。
占满伤害的比例,与色带使用同一套刻度和标记
在 40 米到 70 米之间掉得最快,每 10 米损失满伤害的 13.7%;整段衰减到 90 米的平均值为每 10 米 10.4%,此后稳定在 48%。 到 58 米时已损失四分之一 - 曲线正好与标记线相交,这也是武器列表排序所用的数值。
单发, 1 发.
每开一枪枪口上跳 45°。这会吃掉多少屏幕并不固定 - 取决于你自己的视野有多宽,因此这里按游戏默认的 55° 绘制,视野设得更宽则代价更小。
武器默认处于抵肩状态,因此不瞄准的射击用的就是这个弹道锥 - 蹲下、行走和跳跃都会按比例改变它。 进入瞄准后它会收拢到 0.7。
一发,然后用 4.9s 重新装填。 打空并装满一个弹仓共需 4.9s。
以猎人 150 点生命为准,取自游戏自带的猎人部位倍率表。近战没有衰减,因此这些数值不随距离变化。
轻攻击
造成 Melee Blunt 类型伤害。 对 献祭者 伤害最高(1.44x),对 水鬼 伤害最低(0.45x)。
五次及以上
按每种生物自身的命中部位表,针对该次攻击的伤害类型计算。
对 AI 而言属于军械库中最吵的一批。这才是怪物会注意到的。另一名猎人在 750 米内都能听见这一枪 - 游戏中每把武器都一样,所以这条刻度讲的是躲开 AI,而不是躲开人。
of 共 150 把武器,从Flame Rifle到Uppercut Precision
拖到某个距离再开火。每一层都按游戏自己的曲线衰减、变闷并消失 - 超过 750 米枪声会直接断掉,这是游戏的截止而非渐弱。
由该武器真实的声音分层构建,每一层都遵循游戏为其编写的音量、滤波与消失曲线,另加一条按游戏自身室外混响设置合成的回声尾音(衰减 6 秒,预延迟 50 毫秒)。未予还原的部分:逐个房间的精确尾音、立体声像、地形与建筑的遮挡,以及游戏在每次射击之间加入的随机变化。
游戏的特质说明不给任何数字。凡是这把武器自己的属性预设为某个生效特质替换了数值的地方,都列在下面。
| 项目 | 基础 | 启用后 |
|---|---|---|
| 水平晃动 | 0.2 | 0.1 |
| 垂直晃动 | 0.4 | 0.2 |
这里只列出特质确实改动过的项目 - 特质没有触碰的数值会被略去,而不是原样列出。蹲下扩散倍率为 1 意味着在该模式下蹲伏完全不再让武器更稳。双持属于武器自身的能力而非特质,而且并不一律是提升:有几把手枪双持时的射速反而比单持更慢,换来的是翻倍的弹仓。
这把武器自身数据引用到的每一个特质。推荐来自游戏本身;上面的数字则是我们能从武器的属性预设中证明的部分。
少数技能会在自己的描述里划出例外 - “百步穿杨”就不适用于霰弹枪及其锯短型号 - 所以要读技能原文,而不是只看列表。